2024年9月1日 星期日

桌遊短評《歷史長流》

台灣知名桌遊設計師Jesse Li的作品,在出版當年讓人印象深刻,不少玩家稱之為「小歷史巨輪」。

初玩的時候非常喜歡,但隨著對桌遊的了解加深,《歷史長流》在我眼中變成一款很不行的遊戲,以下列出實際玩到的缺點,供大家參考。


1.武力過於強大
文明遊戲免不了透過戰爭獲得優勢,但在《歷史長流》影響太大了,你可以透過武力把玩家打到毫無遊戲體驗,輸家無翻盤可能。
類似的遊戲發生此狀況,通常會給予被打爆的玩家退出遊戲的機會,或乾脆作為遊戲結束條件(典型的像是:當有任玩家首都被占領時,結束遊戲),但《歷史長流》無任何相關機制,等於被打爆的玩家只能淪為陪打機器人。
2.後期過於強大的卡牌
完全理解卡牌遊戲後期要越來越強,但《歷史長流》容易因為後期的強牌、關鍵牌被拿走,而否定掉前期的努力。
3.缺乏追趕機制
當玩家明顯落後時,就是真的落後且再也追不上。許多類似的遊戲,直到算分前其實不太清楚玩家間的分數差距,但在《歷史長流》很清楚,這也使落後玩家會有深深的無力感。
4.遊戲長度微妙
作為一項輕量級的文明遊戲,遊戲時長頗微妙,你在遊戲內能做的行動就那麼多,但遊戲時間卻那麼長,這使玩家在中後期變得乏味,而造成遊戲時長微妙,來自於第5項問題。
5.計算癱瘓
遊戲有大量的符號要追蹤,這使得玩家為了發動效果,大家要常反覆算自己擁有的符號,通常類似遊戲會提供指示物、面板讓玩家快速計算特定的數值,但《歷史長流》沒有。
這也是我對這遊戲最差評的地方,反覆統計自己文明的數據只為了某一玩家發動了某能力。
不過這款遊戲還是有台灣桌遊的獨有優點,像是古蹟自焚、無薪假,下方還有時空背景的註解,更是有情境帶入感。


但同樣類型遊戲,我寧可玩更簡便的「文明時代(Age of Civilization)」,或時長恰到好處且更策略的「曠世發明(Innovation)」

🦊狐姊的BGG評分:★★
不會再玩這款遊戲。

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