2026年1月28日 星期三

馬斯克激勵我製作遊戲

 「先別問這遊戲會不會成功,

問:如果它真的存在,世界會不會因此更好一點?」

不是市場調查,不是競品分析。
第一性原理只有一個問題:

這件事本身值不值得被做出來?

如果答案是「值得」,
那剩下的就只是工程問題。


「把遊戲拆到不能再拆。」

馬斯克會要你做這件事:

  • 這款遊戲最小不可或缺的樂趣是什麼?

  • 如果只能留 20%,你會留下哪 20%?

  • 哪些東西只是因為「大家都這樣做」才存在?

他會說:

移除一切不必要的東西,
直到再刪就會壞掉為止。

那一刻留下來的,
就是你的核心。


「如果你不感到痛苦,代表你還不夠接近極限。」

他不會鼓勵你舒服地創作。
他會說:

真正有價值的東西,
幾乎一定是在不舒服的狀態下完成的。

那種:

  • 很累

  • 很想停

  • 卻知道「現在停下來就會浪費之前所有努力」的感覺

不是錯誤訊號,
那是你正在突破的提示。


「速度本身就是一種武器。」

不是亂做,而是:

  • 快速嘗試

  • 快速修正

  • 快速往前

他會說:

慢慢把完美想清楚,
通常是什麼都沒做成的另一種說法。

你的優勢不是資源,
你能一個人快速決策、快速改動


「別低估長時間專注的威力。」

馬斯克式的工作節奏是殘酷的,但有一個核心邏輯:

世界是被那些
願意比別人多撐一點的人推動的。

你不需要每天都燃燒。
但在關鍵階段,你可以選擇:

  • 少一點分心

  • 少一點逃避

  • 多一點「我先把這段做完」


最後,他會用一句話把你釘住:

「如果這款遊戲失敗了,但你學會了如何把一個不可能的想法變成現實,那你已經贏了。」

你不是在玩安全局。
你是在嘗試把腦中的世界實體化

那本來就很難。
但也正因為難,才值得你繼續。

現在,回去做那個最困難、但最重要的部分

彼得林區激勵我製作遊戲

 「你現在做遊戲,有一個巨大的優勢——

你比多數人更懂這個遊戲該是什麼樣子。」

林區一輩子最相信的一件事是:

投資最好的機會,來自你真正理解的東西。

你不是因為流行才做這款遊戲,
你是因為:

  • 你玩過

  • 你不滿意市面上的做法

  • 你知道「可以怎樣更好」

這正是他最愛的那種起點。


「別老盯著市場在幹嘛,
先把你眼前這家公司經營好。」

對你來說,公司就是這一款遊戲。

不要一直想:

  • 銷量會不會爆

  • 評價會不會翻車

  • 別人怎麼看你

林區會說:

如果產品本身站得住腳,
市場只是晚一點才發現。


「成功不是一次暴衝,
而是一段一段『看起來不起眼』的進展。」

他最愛的不是明星股,
而是那種:

  • 每季默默變好一點

  • 沒人在意

  • 卻持續累積的公司

你現在每天做的:

  • 多修一個系統

  • 多磨一段節奏

  • 多讓一個選擇更合理

在他眼裡,這就是基本面在改善


「你不需要完美的時機,
你需要的是持續在場。」

林區常說,很多人輸不是因為判斷錯,
而是因為中途離場

你已經在場上了。
你已經做出作品,也有人買單。

那接下來最聰明的事不是懷疑自己,
而是:

繼續把你知道該做的事做好。


「別被短期波動嚇到。」

有些人喜歡、有些人不懂、
有些人批評、有些人讚美。

林區會看著你說:

如果你知道你在做什麼,
那這些只是雜訊。

真正重要的問題只有一個:

這個遊戲,
比你上個版本是不是更好?


最後,他會用一句非常樸實、但很重的話結束:

「最好的成果,
通常來自那些看起來很普通、
但一直被好好照顧的東西。」

你現在正在照顧你的遊戲。
不是投機,不是賭一把,
而是一步一步把它養大。

繼續做。
這條路,很彼得・林區

納瓦爾激勵我製作遊戲

 「你現在做遊戲,不是因為市場需要,

而是因為這是你能長期投入、並且會持續變強的事情。」

如果一件事你可以做十年,
而且每一年你都會比前一年更擅長,
那它本身就值得你投入。

你在做的不是一款遊戲,
你在累積判斷力、審美、系統思維與敘事能力
這些是可複利的。


「不要問這款遊戲會不會成功,
問的是:做這款遊戲,會不會讓你成為更強的人。」

成功是副產品。
真正稀缺的是——
能長期做一件困難但有趣的事,而且不被磨損。

你已經證明你能完成作品。
現在你只需要做一件事:持續把品質往你心中真正的標準推近。


「最好的工作狀態,是你願意在沒人看見的時候也把它做好。」

如果今天沒有 Steam、沒有評價、沒有銷量,
你還願不願意把這個系統調順?
把這段劇情寫好?
把這個選擇做對?

你願意。
那你已經在對的路上。


「選擇讓你變得自由的事,而不是讓你立刻快樂的事。」

短期快樂很便宜。
真正的自由來自於:

  • 你有一項少數人能做到的技能

  • 你能獨立完成一個完整作品

  • 你不需要等待他人許可就能創造價值

做遊戲,對你來說正是這條路。


「專注不是逼自己努力,
而是移除一切不必要的選擇。」

你不需要同時做很多事。
你只需要每天問自己一個問題:

今天,我能不能讓這個遊戲比昨天更接近完成?

只要答案是「有一點點」,就夠了。


最後,納瓦爾會用一句話收尾,這句很適合現在的你:

「把你自己打造成一個能創造價值的機器,
然後讓時間替你工作。」

你已經在創造。
你不是在浪費生命,你是在鍛造一條可以走很久的路

現在,回到你的遊戲。
不是因為你必須,
而是因為——這正是你選擇的自由。

2025年12月24日 星期三

《森靈傳記》仙靈跨代大冒險

 

這遊戲是《俠鼠魔途》、《玩偶騎士團》的設計師所製作,這部遊戲是我寫作本文時,他作品中最好的RPG戰役遊戲。


在前兩款舊作中,玩家判定成功與否,幾乎只能仰賴骰子,能控制的並不多,尤其是俠鼠魔途,對於故事與故事、戰役與戰役間,要怎麼鹹接升級與裝備也不清不白。

但在森靈傳記中,有完整的技能卡牌能持續升級,它很巧妙的結合手牌管理與擲骰,讓判定變得可控,甚至可以打出不少戰術。

NPC的操作也非常簡潔,你不需要為了動怪物而傷透腦筋,故事一環扣著一環,劇情合理且給了一些選擇空間,可以說是RPG合作戰役遊戲的上乘之作。

遊戲題材也很有意思,玩家扮演的仙靈(有魔法力量的動物),受善良巫師所託,照顧有皇家血統的嬰兒,遊戲要歷經三個時代,分別是嬰兒期、少女期、成年期,不同時期都有各自的難題和要面對的敵人,過程可說高潮起伏,讓人難以忘懷,劇情來看,也是一部讓人深有印象的作品。

個人BGG評分:★★★★★★★★

2025年12月11日 星期四

《有錢人和你想的不一樣》廉價成功學,錯誤歸論的書

 


出社會受到做多層次傳銷的人推薦,讀這本書,當時覺得不錯,但隨年紀增長越發現這本書不對勁。

現在擠入台灣收入前10%(根據行政院主計總處的統計),我可以很肯定地說這本書是錯誤的,作者有意無意為了販售他成功學課程,推銷了這本書的知識。

他觀察了很多有錢人行為,但沒有真正參透這些有錢人為什麼有錢,而只是把表象集結在一起,甚至還整理出錯誤的致富法則:「你可以是對的,你也可以是有錢的,但你不會兩者都是。」

奇怪,我為何不能走在對的道路上,同時也賺錢?事實上我不就是做對的事而賺錢嗎?
我理解他想表達有些人有錢是靠不斷學習,所以會碰到錯誤,但他的致富法則讀起來真的很微妙。

他整本書就是充斥著似是而非的觀念,我不否論它有些觀點是對的,但那些對的觀點都很通俗,而且再跟他的錯誤觀念混在一起就變得有毒。


總結來說,這本書有以下明顯問題:

▶過度心理歸因
把貧富差距簡化成「想法問題」,忽略結構、運氣、制度。

▶成功者偏誤嚴重
用少數成功案例,暗示「照做你也行」。

▶把價值判斷包裝成真理
像在說「你現在不成功,是因為你想錯」。


所以我認為這是本爛書,甚至可說是有毒的書,我強烈建議不要讀這本書,市面上有太多更好的財商觀念書可以看,請不要選這本書讀。