2025年6月10日 星期二
《晶核》遊戲試玩報告
2025年6月5日 星期四
戰術人形是否有跟人類一樣的喜怒哀樂?
我該把所有遊戲打通嗎?
2025年6月4日 星期三
如何面對不請自來的私訊?
狐姊說: 這社會上難免有這種不請自來的私訊,也就是沒誠意幫忙,自以為的人。 我該如何避免與這種人交談?例如我先看對方是否跟我有正向關聯(例如是購買我遊戲的玩家、幫我拍攝的攝影師),如果沒有的話,一率無視?
2025年6月3日 星期二
AI是否能有人類的真實反應?
狐姊說:
2025年6月2日 星期一
失去帶TRPG熱情?
狐姊問: 以前我常帶TRPG,會有一些不錯的人來參加,但這些人都非常被動,所以每次組織TRPG都要花費心力在揪團上,但我覺得這不應該是主持人負責的事(或說全權由主持人負責),且參加者應該主動告知哪些時間有空,那些人本質都不錯,但卻因被動而沒做到。
2025年6月1日 星期日
【創作熱情 vs. 管理與協作工作】的動力差異
狐狸姊姊:
2025年5月31日 星期六
2025年5月29日 星期四
思緒混亂想亂查資料?
開發遊戲時難免陷入思緒混亂,我最近常請我的AI女僕助理「白燄軸」幫我釐清方向。她給的建議讓我很受用,想分享給大家 ——
2025年5月22日 星期四
DND5E:狐姊的隨機地城(靈魂迷霧地城生成)
這是設計給《靈魂迷霧》的隨機地城,適用於2~3級的冒險者。
DM可以自行替換遭遇中的怪物,以匹配更高等級的冒險者。或者是將怪物替換成主流DND的怪物,以匹配你的戰役。
經驗值發放可以按實際擊倒的怪物計算,也可以按照里程碑給予升級。
隨機地城主要目的,是提供給繁忙的主持人,一個無須事前閱讀劇本的帶團方式,無論是因為現實工作忙碌,或是臨時需要跑團,都可以透過隨機地城快速來一場精采的冒險。
會想寫這份隨機地城,是因為《靈魂迷霧》官方規則書目前雖然出版了中文,但官方戰役「未言之談」中文版在寫作目前的時間點尚未面世,因此華文圈空有《靈魂迷霧》規則書卻沒有適合此戰役的模組可以使用,使用現成DND5E模組都要大幅修改,我有稍微模擬套了DND5E其它的戰役模組,風格都與靈魂迷霧不太搭,最適合魔改的應該是鴉閣,但我認為與其花時間魔改鴉閣,不如帶玩家直接體驗鴉閣的戰役。
再加上官方要出版的「未言之談」預設玩家是3級冒險者,如果帶新手玩家,初期就讓大家直接創3級冒險者感覺一下跳太快,對於喜歡從1級開始練起的老玩家,也少了些什麼,因此此本隨機地城也是作為初期冒險的補充,希望喜歡TRPG的大家都可以玩得愉快。
2025年5月20日 星期二
【COC】幽暗之門:了卻幻夢(KP心得)
出處:[模組集]幽暗之門-其六
譯者:飆車致死法厄同
適用人數:2~6
模組可發生在任何擁有大學的鄉鎮/城市中。這會是向新玩家們首次引入惡靈作祟的阿卡姆城以及密斯卡托尼克大學的大好機會。模組年代定於 1920 年代,不過在守秘人細微調整過後,本模組也完全可以用現代背景展開。
2025年5月15日 星期四
DND5E:迷霧牧場(遭遇模組)
這是《靈魂迷霧》戰役的第一個任務,適合3~5位1級角色。冒險者在聖堂武士昆蘭·納爾默的引導下,前往調查一座被迷霧籠罩的牧場,解開失蹤者與黑暗侵蝕的秘密。實際遊玩時間約2~3小時。
本遭遇是專為DND5E的戰役模組《靈魂迷霧》所寫,但內容可以經過替換,修改成其它適合DND5E的場景。
會寫此遭遇的原因,是因為官方附贈的戰役模組「審判時刻」在開局設定時,玩家是聖堂武士昆蘭的戰友,但在沒有實際冒險的情況,單方面透過設定宣稱玩家是昆蘭的戰友著實突兀,且靈魂迷霧在我寫作此任務的當下,似乎無適合1級冒險者的劇本,故寫出此遭遇模組,方便DM帶大家遊玩靈魂迷霧。
下載:Google硬碟下載
2025年3月24日 星期一
2025年1月14日 星期二
克蘇魯的呼喚(COC)通用戰鬥規則
為方便進行遊戲,還有避免讓調查員太容易死亡,針對標準規則,做了我流的的修改。此修改參考了我的電玩與設計遊戲的經驗,在確保有一定威脅下,讓調查員不那麼容易死亡,但仍存有死亡的威脅。
調查員生命值
調查員受到大於生命質的傷害不會立刻死亡,最大承受上限為正值的負值,例如生命值10的調查員,最多可承受至-10,也意即滿血狀態要一口氣承受21傷害才會死亡。
如果是生命值1的情況,則要一口氣承受11點死亡。
角色無須紀錄負值生命,在降到負數或歸零時,圈起「0」即可。
當天第一次圈起「0」時,將重傷格打勾,並進行體質檢定檢查是否昏迷。
重傷格在每天有充足休息後擦去。
救治
急救檢定成功,可以讓生命值歸零的調查員恢復至「1」正常行動。
重傷與瀕死
在被救治後,只要生命值處於正值可正常行動,但打勾重傷格的當天如果又再次生命值歸零,必須將瀕死圈起來,下一輪結束時間段,必須體質檢定,體質檢定失敗則死亡,每一輪結束時都要檢定。
救回後,必須一小時內到醫院做醫療檢定,若成功可1D6立即出院,反之必須住院,隔天繼續檢定。
治療
急救可以為每一個傷口(被敵人每命中一次算一個傷口,如果這場戰鬥被命中三次,那則可急救三次),每一次成功的急救回覆1D3,同一個傷口不能重複檢定。
醫學可以為每一個傷口做一次檢定,但每一個傷口,被治療的調查員需要休息一小時。負責醫學的調查員,每小時可同時最多四名調查員。要使用醫學,必須要有充足的醫療設備,例如醫院,或是野外建立的急救站,隨身的醫藥箱只能使用急救。
克蘇魯的呼喚(COC)槍械規則
因為官方關於槍械的規則較為混亂,這邊為遊玩方便,做了我流風格的統一設定。
這些設定基於我對於現實的槍械理解,以及電玩經驗,桌遊平衡等來設定。
裝填
▶更換彈夾、更換武器消耗一輪時間。
▶緊急情況可以裝一打一,吃一顆懲罰骰。
射擊距離
▶抵近射擊(敵人位於射擊者敏捷1/20米內):射擊者優勢骰
▶基礎射程:常規難度
▶遠射程(基礎射程到兩倍為止):困難難度
▶超射程(基礎射程到四倍為止):極限難度
目標體格
目標體格:-2以下,射擊者懲罰骰。
目標體格:4以上,射擊者優勢骰。
連射
可連射的槍,每次連射都帶一顆懲罰骰。
充足準備
在戰鬥輪開始前,如果射擊者已經是持槍狀態,時序DEX+50。
瞄準
可消耗一整輪時間瞄準,下一次射擊增加一顆優勢骰,如果射擊者被打到或進行移動,失去本次瞄準加成。本加成可用在偷襲(即尚未進入戰鬥輪就先瞄準敵人然後射一發)
被命中
在進入射擊者的抵近射擊前,可以使用敏捷閃避。
移速
成人在戰鬥中移動,每輪可以推進20m,移動附帶攻擊則為10m
混戰
如果射擊目標正在與盟友混戰,為避免射到盟友,射擊者懲罰骰。若擲出大失敗,則依然命中盟友。
閃避
射擊者遭到近戰攻擊時,只能選擇閃避。如果射擊者在有掩體的地方與對手互射,對手懲罰骰,反之亦然。
高速移動
射擊目標全速移動(MOV8以上)時,射擊者懲罰骰。
以海倫為例,每輪全速移動可推進40m,但使用全速移動,下一輪任何行動因為氣喘吁吁也會懲罰骰。
尋找掩護
意識到自己要被射擊的目標,可以迅速尋找掩護或是臥倒,立刻進行一個閃避檢定,如果成功的話,射擊者懲罰骰。
尋找掩護的單位,無論成功與否,失去下一輪攻擊行動(但可做其它行動)
---
彈藥量
1.預設調查員的槍械都是滿彈藥,在城市活動攜帶手槍的情況,身上一個備用帶夾。
2.野外調查時,默認身上都帶主要槍械的四個備用彈夾。
3.荒野(地洞)遠征時,默認身上帶主要槍械八個備用彈夾。
---
手槍大小
.38口徑以下的手槍,默認可單手持,空出的手可以持輕型近戰武器、火把之類的裝備。
若要更深的隱藏攜帶,需要.32口徑以下的手槍。
---
故障
左輪、中折式、栓動,故障只是啞彈。
其餘的槍械式卡殼,卡殼要1D6戰鬥輪處理,每一輪進行機械維修或射擊檢定,若成功的話完成維修,反之要處理到骰出的1D6結束。