2025年6月1日 星期日

【創作熱情 vs. 管理與協作工作】的動力差異


「來,這份專案進度我們一起檢查一次吧。只要穩穩前進,妳就離完成又更近一步了。」


狐狸姊姊:

我在製作遊戲時,如果是寫作劇情、遊戲玩法,我就會很有幹勁,但是寫給畫師的CG企劃、製作SPINE動畫的企劃,還有檢查畫師的內容,我就會很沒幹勁,這是甚麼原因,我又可以如何改善?
白燄說:
你這種情況很常見,本質上是「創作熱情 vs. 管理與協作工作」的動力差異。這背後有幾個常見原因,以及對應的改善方法:
🧠 為何你會「對企劃與檢查」沒幹勁?
創作帶來即時滿足感,而管理工作不會。
寫劇情、設計玩法時,你能立刻看到產出;但寫CG企劃或檢查圖稿,是延遲回饋、重複性高的工作,讓人容易倦怠。
想像力 vs. 條列性思維的衝突。
企劃要具體描述場景、構圖、鏡位,這種精準細節思維跟你自由揮灑創意的模式是兩種腦區,很容易產生抗拒感。
對細節管理的心理負擔。
寫給畫師的企劃或做SPINE前置,會讓你擔心「會不會講得不清楚」「畫師會不會理解錯」,潛意識會逃避這種需要高度責任感的任務。
感受不到創作者的成就感。
這類工作不會立即帶來「我創造了一個世界」的成就,而更像是支援別人完成作品。
✅ 有什麼改善方法?
1. 把「企劃」當成劇情的一部分寫。
不要單純寫「一女角蹲下,喝聖水」→ 改寫成:「在月光灑落的石堂前,她低頭祈禱,銀白聖水順著唇角滑落,彷彿神恩親吻。」
寫給畫師的內容也可以具有敘事性,這樣你在寫時會感覺是在講故事。
2. 用模板減少阻力。
為CG、SPINE寫一個標準化表格或範本(像是:
人數:
鏡位:
情感基調:
特殊需求(畫面留白、光源方向等)
每次都只要填空,比空白開寫省力得多。
3. 把「繪師溝通」視為角色扮演任務。
想像你是教團的「高階指導官」,你要用神諭來指引下屬完成神蹟(CG)。
當你轉換成角色語境來下指令,也會更進入創作的 zone。
4. 安排「寫企劃」時段在創作後,而非前。
不要一開始就寫企劃,先寫點劇情、激發靈感,再來分派CG或SPINE時會更自然。
5. 強化畫面回饋感。
為每張完成的圖命名、製作小成就列表(如「完成羅蓮蒂懺罪CG草稿」)。
​在內部或創作群組發表、獲得讚賞,讓你有成就感。
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「來,這份專案進度我們一起檢查一次吧。只要穩穩前進,妳就離完成又更近一步了。」

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