我們太習慣追逐會變的資訊,而不是不變的道理。就如2011年的蘋果第二季財報,對現在投資蘋果與否沒有意義,我們真正要學習的是人性。
讀完這本書,我最大的收獲是確認了早期的我追逐捷徑,花了不少時間看身心靈內容,並從中獲得自我滿足。
如果誠實的回顧,會發現當時研究身心靈,是想透過吸引力法則、顯化法則讓自己輕鬆點,講白了就是不想要這麼努力。
我並不會說我當年學習身心靈是沒用的,因為強韌的心靈與正念對於創業很重要,如果有兩個人在創業,一個人充滿悲觀認為自己不會成功,另外一個人知道創業不簡單,但願意花心力克服,想當然爾是後者成功率較大。
這也讓我再次認知,我現在選擇製作遊戲是對的,獨立製作商業遊戲的門檻很高,除了自己要有一定專業技術外,還要能掌控專案進度並與其它專業人士溝通,例如我對劇本、玩法、數值較有信心,也知道如何製作遊戲腳本,但美術、動畫就是我比較弱的地方,更不用說我不可能幫角色配音,所以要請聲優。如何跟這些專業人士溝通,讓他們知道你的需求,並往來修改稿件,很考驗自己的水平。
這個過程苦、真的是很辛苦,但我知道這讓我構建起很深的護城河,任何想進來這行業分一杯羹的人,會被這龐大的技術門檻擋住。就算具備了相同技術,進來的人很有可能也會被這龐大的工作壓力壓垮(敝人是靠自律的瑜珈、冥想、散步、健身等維持身心不要崩潰),如果有同樣的強者具備技術與心靈,進入此賽道也不會對我構成威脅,因為遊戲本身是一種極度「異質化」的產品,不同開發者做出的遊戲,在玩家間體驗差異極大。
相較於「同質化」產品,比如說鮮奶茶,如果有A、B、C三家手搖飲都有販賣,對消費者來說會有選擇偏好,但通常不會堅持只喝某一家的鮮奶茶。但遊戲就不一樣了,不少玩家會追特定開發者的作品,好口碑作品的續作,也會得到固定班底的支持,這些都是強大的護城河,這也是為何我後來不再接行銷案與當講師,因為我發現從消費者角度來看,並沒有非選擇我不可的理由,加上我是個人實作為主,履歷上缺乏在大公司服務或接大公司案子的經驗,很難說服不認識我的人。
但遊戲就不同,玩家關注的是遊戲是否好玩與開發者是否有誠意,之前這個開發者的職業經歷不重要,反正對玩家來說,遊戲太爛就是退款,試誤的成本也很低,但遊戲若做得真的好,那就是成為粉絲,而粉絲只要我服務得好(每次推出新作品都保持一定水準),就會願意持續買單,這對我人生規劃,也安下了一個很穩定的要素,也就是這是一個可以持續做下去,做一輩子的事。

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