2025年1月14日 星期二

克蘇魯的呼喚(COC)通用戰鬥規則

為方便進行遊戲,還有避免讓調查員太容易死亡,針對標準規則,做了我流的的修改。此修改參考了我的電玩與設計遊戲的經驗,在確保有一定威脅下,讓調查員不那麼容易死亡,但仍存有死亡的威脅。


調查員生命值
調查員受到大於生命質的傷害不會立刻死亡,最大承受上限為正值的負值,例如生命值10的調查員,最多可承受至-10,也意即滿血狀態要一口氣承受21傷害才會死亡。

如果是生命值1的情況,則要一口氣承受11點死亡。

角色無須紀錄負值生命,在降到負數或歸零時,圈起「0」即可。
當天第一次圈起「0」時,將重傷格打勾,並進行體質檢定檢查是否昏迷。

重傷格在每天有充足休息後擦去。


救治
急救檢定成功,可以讓生命值歸零的調查員恢復至「1」正常行動。


重傷與瀕死
在被救治後,只要生命值處於正值可正常行動,但打勾重傷格的當天如果又再次生命值歸零,必須將瀕死圈起來,下一輪結束時間段,必須體質檢定,體質檢定失敗則死亡,每一輪結束時都要檢定。

救回後,必須一小時內到醫院做醫療檢定,若成功可1D6立即出院,反之必須住院,隔天繼續檢定。


治療
急救可以為每一個傷口(被敵人每命中一次算一個傷口,如果這場戰鬥被命中三次,那則可急救三次),每一次成功的急救回覆1D3,同一個傷口不能重複檢定。

醫學可以為每一個傷口做一次檢定,但每一個傷口,被治療的調查員需要休息一小時。負責醫學的調查員,每小時可同時最多四名調查員。要使用醫學,必須要有充足的醫療設備,例如醫院,或是野外建立的急救站,隨身的醫藥箱只能使用急救。

克蘇魯的呼喚(COC)槍械規則

因為官方關於槍械的規則較為混亂,這邊為遊玩方便,做了我流風格的統一設定。
這些設定基於我對於現實的槍械理解,以及電玩經驗,桌遊平衡等來設定。


裝填
▶更換彈夾、更換武器消耗一輪時間。
▶緊急情況可以裝一打一,吃一顆懲罰骰


射擊距離
▶抵近射擊(敵人位於射擊者敏捷1/20米內):射擊者優勢骰
▶基礎射程:常規難度
▶遠射程(基礎射程到兩倍為止):困難難度
▶超射程(基礎射程到四倍為止):極限難度


目標體格
目標體格:-2以下,射擊者懲罰骰
目標體格:4以上,射擊者優勢骰


連射
可連射的槍,每次連射都帶一顆懲罰骰


充足準備
在戰鬥輪開始前,如果射擊者已經是持槍狀態,時序DEX+50。


瞄準
可消耗一整輪時間瞄準,下一次射擊增加一顆優勢骰,如果射擊者被打到或進行移動,失去本次瞄準加成。本加成可用在偷襲(即尚未進入戰鬥輪就先瞄準敵人然後射一發)

被命中
在進入射擊者的抵近射擊前,可以使用敏捷閃避。

移速
成人在戰鬥中移動,每輪可以推進20m,移動附帶攻擊則為10m


混戰
如果射擊目標正在與盟友混戰,為避免射到盟友,射擊者懲罰骰。若擲出大失敗,則依然命中盟友。


閃避
射擊者遭到近戰攻擊時,只能選擇閃避。如果射擊者在有掩體的地方與對手互射,對手懲罰骰,反之亦然。


高速移動
射擊目標全速移動(MOV8以上)時,射擊者懲罰骰
以海倫為例,每輪全速移動可推進40m,但使用全速移動,下一輪任何行動因為氣喘吁吁也會懲罰骰



尋找掩護
意識到自己要被射擊的目標,可以迅速尋找掩護或是臥倒,立刻進行一個閃避檢定,如果成功的話,射擊者懲罰骰

尋找掩護的單位,無論成功與否,失去下一輪攻擊行動(但可做其它行動)




---

彈藥量
1.預設調查員的槍械都是滿彈藥,在城市活動攜帶手槍的情況,身上一個備用帶夾。
2.野外調查時,默認身上都帶主要槍械的四個備用彈夾。
3.荒野(地洞)遠征時,默認身上帶主要槍械八個備用彈夾。


---

手槍大小
.38口徑以下的手槍,默認可單手持,空出的手可以持輕型近戰武器、火把之類的裝備。
若要更深的隱藏攜帶,需要.32口徑以下的手槍。


---
故障

左輪、中折式、栓動,故障只是啞彈。
其餘的槍械式卡殼,卡殼要1D6戰鬥輪處理,每一輪進行機械維修或射擊檢定,若成功的話完成維修,反之要處理到骰出的1D6結束。