2020年6月13日 星期六

品牌再造與創新(5)延伸與忠誠



品牌發展到一定的狀況,會需要擴展品牌來接觸不一樣的消
費者。
  
以我自己為例,當初我會讓自己叫做社群達人狐狸姊姊,就是不拘泥於教社群行銷。
  
只要是跟社群相關聯的事物,都是我服務的範疇。
  
廣義上我是為人群服務,而人群有投資的需求,自然我也有了投資的課程。
  
  
對於一般品牌來說,則是在做聯想時必須要跟原本的形象有關,舉例來說沐浴清潔為主的品牌,如果延伸出居家清潔的品牌,消費者還可以做到聯想。
  
但如果是用原本清潔的品牌,開了一家拉麵店,消費者就會感到困惑。
  
  
所以在設定上,必須維持品牌一致的「世界觀」。
  
比如說你是奇幻世界,那麼你就可以安排精靈、獸人、龍等劍與魔法要素。
  
假如你是科幻世界,那你就適合安插宇宙飛船、星球、科技等內容。
  
  
雖然說從行銷角度來看,將不同要素融合在一起,形成獨特的味道可以帶來強烈的品牌印象,但要能拿捏出巧妙的美感,著實不容易。
  
以藝術創作來說,現行融合經典的創作類別,可參考「賽博朋克」。
  
賽博朋克的科幻世界觀,與典型的太空歌劇不同(Ex:星際大戰、星艦迷航記),而是「低端生活與高等科技的結合」(combination of low-life and high tech)。
  
明明人類已經進步到未來,但仍有相當的人生活在低端的水平,近期就有電影一級玩家就是以賽博朋克為世界觀下去創作。
  
  
這篇文主題是要談品牌,你可能會覺得我談到藝術創作有點遠了,其實不然。
  
品牌本質就是讓消費者識別,與其溝通的工具。
  
而你希望得到什麼樣的消費者,就必須創作出什麼樣的品牌,這與藝術創作是極為類似的。
  
什麼樣的藝術作品,就會吸引到什麼樣的觀眾。
  
  
走前衛、抽象的創作,勢必只能吸引到較少的觀眾,社會反應不高,但更有機會在藝術上留下深刻的評價。
  
走通俗,甚至是賣肉的創作,定能迅速引起大量關注,但難免有膚淺之嫌。
  
對我來說,不同的方式呈現品牌,並無好壞之分,而是看經營者的目的,以及希望可以接觸到多少消費者。
  
  
當然作為品牌方,多少還是有些社會責任,比如近年興起的網紅文化,部分網紅經營個人品牌,用反社會且實際造成店家困擾的方式做行銷,就起了很不好的示範。
  
今天既有幸得到網路聲量,就算不從公益角度出發,至少也不要起不良示範,以免莘莘褶子效仿。
  
  
  
而營造品牌忠誠,可說是經營品牌非常重要的事。
  
經營品牌成本很高,但若是能養成有忠誠度的消費者,甚至將其變成我不斷提倡的「品牌傳教士」,那麼這會是對品牌方非常划算的投資。
  
而消費者方也能因為受到企業方的重視,而能有更好的消費體驗,達到雙贏的境界。
  
所謂的品牌傳教士,是指不用企業獎勵誘因,消費者也願意自主推薦企業方產品。
  
  
像我以前待的電玩業,就是非常容易養成品牌傳教士的產業,許多電玩玩家只要覺得遊戲好玩,公司服務也不要太差的話,基本上都樂於向周圍朋友推薦遊戲。
  
可惜我覺得台灣大多數電玩公司,因為獲取忠誠消費者的難易度太簡單,大多數都不是很珍惜玩家,讓我倍感可惜。
  
對一般產業,要養成願意主動推薦品牌的消費者,要投入的時間、金錢,是非常巨大的。
  
而且要如何設計消費者活動,還有完善的會員制度,都會是企業經營者要思考的課題。 
  
  
  
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註:附圖為波蘭遊戲公司 CD Projekt 的年度遊戲《電馭叛客2077》宣傳圖,是賽博朋克主題的遊戲。
  
經過十來年的品牌經營,CD Projekt 從波蘭小工作室成為全世界玩家皆知的精品公司。
  
其代表作《巫師3》上市五年依然是熱銷遊戲,在遊戲產品淘汰快速的當今,上市五年還能熱銷,已經可謂遊戲業奇蹟
  
其公司對玩家的忠誠度重視,還有品牌經營,也非一般遊戲公司可比擬,這也成為無可取代的品牌價值。



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