品牌發展到一定的狀況,會需要擴展品牌來接觸不一樣的消
以我自己為例,當初我會讓自己叫做社群達人狐狸姊姊,就
只要是跟社群相關聯的事物,都是我服務的範疇。
廣義上我是為人群服務,而人群有投資的需求,自然我也有
對於一般品牌來說,則是在做聯想時必須要跟原本的形象有
但如果是用原本清潔的品牌,開了一家拉麵店,消費者就會
所以在設定上,必須維持品牌一致的「世界觀」。
比如說你是奇幻世界,那麼你就可以安排精靈、獸人、龍等
假如你是科幻世界,那你就適合安插宇宙飛船、星球、科技
雖然說從行銷角度來看,將不同要素融合在一起,形成獨特
以藝術創作來說,現行融合經典的創作類別,可參考「賽博
賽博朋克的科幻世界觀,與典型的太空歌劇不同(Ex:星
明明人類已經進步到未來,但仍有相當的人生活在低端的水
這篇文主題是要談品牌,你可能會覺得我談到藝術創作有點
品牌本質就是讓消費者識別,與其溝通的工具。
而你希望得到什麼樣的消費者,就必須創作出什麼樣的品牌
什麼樣的藝術作品,就會吸引到什麼樣的觀眾。
走前衛、抽象的創作,勢必只能吸引到較少的觀眾,社會反
走通俗,甚至是賣肉的創作,定能迅速引起大量關注,但難
對我來說,不同的方式呈現品牌,並無好壞之分,而是看經
當然作為品牌方,多少還是有些社會責任,比如近年興起的
今天既有幸得到網路聲量,就算不從公益角度出發,至少也
而營造品牌忠誠,可說是經營品牌非常重要的事。
經營品牌成本很高,但若是能養成有忠誠度的消費者,甚至
而消費者方也能因為受到企業方的重視,而能有更好的消費
所謂的品牌傳教士,是指不用企業獎勵誘因,消費者也願意
像我以前待的電玩業,就是非常容易養成品牌傳教士的產業
可惜我覺得台灣大多數電玩公司,因為獲取忠誠消費者的難
對一般產業,要養成願意主動推薦品牌的消費者,要投入的
而且要如何設計消費者活動,還有完善的會員制度,都會是
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註:附圖為波蘭遊戲公司 CD Projekt 的年度遊戲《電馭叛客2077》宣傳圖,是賽博朋克主題
經過十來年的品牌經營,CD Projekt 從波蘭小工作室成為全世界玩家皆知的精品公司。
其代表作《巫師3》上市五年依然是熱銷遊戲,在遊戲產品
其公司對玩家的忠誠度重視,還有品牌經營,也非一般遊戲
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