2024年10月30日 星期三

桌遊短評《奮進號》2009年版

 


優秀的大航海時代德策,玩家經營自己的帝國,然後在世界各地殖民貿易。
我有看到有部分外國人對於奮進號有奴隸感到不滿,但奮進號只是描述了歷史,奴隸對於遊戲的幫助有限,奴隸僅僅是增加國力,並沒有其它侮辱成分在。
且在遊戲後期,可以解放奴隸(並打擊到蓄奴的玩家,真爽),我認為透過遊戲認識歷史是好的,並不需要用現在的普世價值來要求歷史場景不可出現。
奮進號給我玩起來的感覺,是優雅而簡潔。遊戲相當好教學,但仍提供相當的策略性。
要說缺點的話,就是玩過數局後,遊戲的變化性就不高(欠缺開局不同的隨機性),遊戲過程也沒太多隨機性影響戰局,所以希望能有更多重開性的玩家,會對反覆玩這款遊戲較膩。
🦊狐姊的BGG評分:★★★★★★★★
(優雅簡潔而富策略性,推薦給喜歡輕~中度策略,還有大航海時代背景的玩家)

桌遊短評《庫珀島》

 我很喜歡跟航海探索有關的遊戲,但庫珀島並沒有探索要素(封面有一點誤導),而是經營島嶼。



經營遊戲我也很喜歡,但可惜的是這是一款核心規則不難,但是教學、操作極其複雜的遊戲。對於單人來說,它可能會是一款有趣的策略解題,但對多人來說,是一場策略災難。
  
對它最大的體驗,就是你才剛構築好跑分或拿資源的引擎,遊戲就結束了。而這構築跑分、拿資源的過程,複雜又漫長,也就是說在這遊戲的經營過程並不有趣,在邁向終盤時,也不會體驗到爆分的快感,跟其他玩家的互動性也不佳。
  
同樣是策略遊戲,基本上有一大票都超越庫珀島。
  
庫珀島還有一項特色,就是總動作很少,也意味著你做錯一動,後面會有很大的負面影響。這對某些玩家可能是有趣的機制(因為你必須非常謹慎的規劃每一步),但我認為這對大多數玩家是負面體驗。
  
在此桌遊遊玩場數不夠多的情況,要如何判斷你的動作是否正確呢?那在踏入熟悉這款桌遊前,不就要吃很多次土?
  
以一款桌遊來說,真的是學習成本過高,收獲太少。被視為學習過程辛苦的《農家樂》,都可以在第一次遊戲進入後期時感受到樂趣,並嘗試在第二次遊戲時找出適合自己的策略。
  
庫珀島是玩了多局還不太清楚它在做什麼。
  
我能感受到桌遊設計師非常認真的設計這款桌遊,但狐姊打從心底覺得這款桌遊不太行。


🦊狐姊的BGG評分:★★
(不會再玩了,我寧可選擇其它策略桌遊)
  
#庫珀島 #桌遊 #策略遊戲

2024年10月3日 星期四

帝國曙光:解決最後一輪無趣時間的自訂變體規則「帝國王座」

帝國曙光是款好桌遊,但最後一大輪時,玩家們可能因勝負已定,所以打得就會比較隨意,這邊提供一個我調整過,不影響遊戲平衡但劇情角度比較有趣的變體規則,增加大家最後一大輪的遊戲樂趣。

【帝國王座】
先達到10分的玩家,是本遊戲的確定第一,但遊戲不會立刻結束,會等到狀態階段結算完所有分數,劇情角度代表最先達到種族的戰略目標,因此獲得第一。
狀態階段分數結算完,如果有玩家分數超過第一名,那最高的玩家在劇情角度上取得王座,名次是第二。
如果分數結算完,先獲得10分的玩家也是分數最高者,代表遊戲第一且統一銀河。
p.s:同分的情況,按遊戲原本規則,的手上特權的主動權順序來分別勝負前後。