2017年7月16日 星期日

《魔靈傳奇》模型RPG遊戲偉業達成!狐姊的嘔心瀝血分析

有在關注我的狐粉,就知道我經常主動贊助募資中的桌遊,這一次要介紹成功募資的桌遊,是由大陸素人設計師Papa遊戲菌所製作的《魔靈傳奇》。

當初這款遊戲募資時,只要達9萬人民幣門檻(約新台幣40萬),設計師就會將遊戲的紙立牌升級成立體模型,這在當時蔚為轟動。如果不知道這金額多讓人驚訝,那麼姊姊舉前年超火熱台灣桌遊《壬辰之戰》為例,當時最後一個解鎖項目是士兵的棋子模型化,解鎖金額為新台幣100萬,最後遊戲以975,060元高額結束,並順利製作出精美的遊戲,但並未達解鎖模型門檻,遊戲的士兵仍是棋子而非模型。

而這一次《魔靈傳奇》製作模型所需門檻不但遠低於《壬辰之戰》,而且以148,116人民幣結束(約台幣663,625元,最終仍低於《壬辰之戰》不少),依然決定製作遊戲的立體模型,可真的是華人桌遊圈募資的偉業,因此姊姊將帶各位,一起瞭解這究竟是怎麼樣的遊戲。


首先看看遊戲主外盒,咦咦咦?這未免也太素了吧!


不過設計師好像很喜歡這樣的簡約風格,因為他後續發行KS外文版,依然是用這種封面,只是改用凹版印刷,質感看起來更佳。
我們趕快看看基礎模型包內容是什麼,到底會是怎麼包裝模型呢?姊姊我懷著期待打開。


 哦哦哦哦哦哦哦哦!
不過模型數量怎麼好像有點少,但是外盒又這麼大,所以我很快就發現到,底下還有一層。


這樣就看起來相當壯觀了,姑且先不論遊戲其他部分,姊姊是以人民幣368元(約台幣1649元)買到含有模型的主遊戲加擴充,可以說是相當便宜。同樣擁有大量模型的無盡殺戮,視版本不同價格約在2900~3900之間。當然論模型種類的豐富度,還是無盡殺戮大勝,但《魔靈傳奇》價格確實優惠不少。

狐姊按:無盡殺戮》是外國Guillotine Games出版社的知名作品,是以簡單、爽快為要素的殭屍無雙桌遊,玩起來頗有PC上惡靈勢力(Left 4 Dead)的感覺,至今已經發行好幾季,還有《無盡殺戮:黑死病》這種穿越時空到中世紀的異色版作品。


《魔靈傳奇》總共有五位英雄,分別是戰士、刺客、法師、弓箭手、術士。



敵人模型則有地精、骷髏、邪惡領主、妖靈四種,種類不多但數量很多,實際玩起來倒不會覺得敵人種類少,這跟遊戲機制有關聯,詳後述。
    


這是姊姊我與芙蘭實際遊玩的畫面,果然是大作呢!讓我們看看遊戲的配件有哪些,首先是骰子。


 看到骰子我又嚇到了,竟然為這款遊戲特製骰子,那顆多面骰姑且不提,竟然連六面骰都是特製的,這成本可以說是相當高,也可以看出作者想要做好這款遊戲的決心。


 基本版共有四位英雄可以使用,術士是擴充版的模型,所以暫不介紹。


這是原本如果沒達到模型姊所條件,要使用的角色與怪物立牌,縱使已經有模型了,設計師還是附上給我們,照片為芙蘭拆下來收納好的樣子。


 遊戲冒險用的板塊相當厚實,另外也比一般的六角形板塊大張,這是因為上面要放一堆模型的緣故,板塊品質還不錯,跟一般外國遊戲沒有太大差別。


 遊戲的劇本是採用一張張的卡片進行,每張卡片皆是雙面印刷,每個劇本視長度約使用二到三張卡片,作為一款RPG桌遊,這樣的劇本量是合格了。


 有些劇本還會提供複數走向,讓玩家玩同一個劇本可以玩到不同的內容,比較可惜之處是這些分歧是一開始就隨機抽選,而非透過玩家在遊戲內的行為決定走向,少了一些可以讓遊戲更好玩的要素。


裝備種類倒是相當吃驚,我幾乎沒看過一款RPG桌遊,在主遊戲就有這麼大量,種類這麼多不同的裝備,事實上照片還只是部分裝備,姊姊我並沒有讓它們全部入鏡。


設計師考慮到玩家對抗的RPG遊戲太累,所以這次改設計成玩家對抗機制(PVE),像是遊戲的BOSS邪惡領主,就有大量卡片來驅動。


玩家在翻開新板塊的時候,也會抽取探險卡,可能會發現寶箱或出現更多的敵人,當然也有大量可怕的陷阱等待大家,照片同樣是部分卡片,並非全部。


遊戲最讓姊姊我喜愛的地方,就是大量的技能卡片,上面都有精美的插畫。技能卡片分成四大系,要對應的職業才能學,但有趣的是作者還有設計公用技能,這邊就是任何職業都可以學,因此在玩家使用角色上增加不少彈性,也充分發揮RPG遊戲特色。

遊戲實際遊玩流程
首先遊戲每大回合分成三大階段,簡介如下:
一、英雄階段
【英雄重置】
重置所有符合重置條件的技能和英雄模型,也就是冷卻時間完畢。
【補充手牌】
翻開當前存活英雄數量+1的寶藏卡,每個英雄輪流拿1張,剩下最後1張棄掉。
【行動階段】
從起始英雄開始依序行動,像是調整、穿戴裝備、升級並學習技能,或是攻擊、移動、交易、使用道具等。

二、魔物階段
1.
魔物移動:擲12面骰,決定魔物行動方向。
2.
魔物攻擊;魔物攻擊所處板塊的英雄。
3.
魔物生成:每個魔物據點生成1個對應的魔物。
4.
魔物進化:3個低等魔物進化為1個高等魔物。

三、休整階段
檢查是否達當前劇情卡結算條件,若達成則按達成條件後的說明執行,執行完畢後將卡片翻面,如已為B面,則拿取下一張劇情卡,直到通關為止。

實玩心得
遊戲有意思,但大概不巧的地方是因為姊姊我已經玩過《無盡殺戮》,所以我對《魔靈傳奇》的核心戰鬥機制是比較失望的。其實我一直很猶豫這段要不要寫出來,尤其是後來還跟設計師成為朋友,實在不想指出朋友心血的問題。不過因為這部分姊姊我是覺得影響滿大的,所以還是決定提出來讓大家瞭解,也是讓設計師知道未來可以改良的方向。

《魔靈傳奇》的核心戰鬥機制,跟《無盡殺戮》完全雷同。

我知道這款桌遊在大陸獲得好評,也知道作者有非常多原創性的設計,這絕對不是抄襲遊戲,事實上《魔靈傳奇》還有很多其他遊戲沒有的內容,但最關鍵的核心戰鬥機制與《無盡殺戮》相同,沒有任何變化,這我覺得是遊戲最大的缺點。

先不講戰鬥的運作機制為何,我們先從武器下手。

雷同部分分析


圖左為《魔靈傳奇》,圖右為《無盡殺戮》,除了綠色的資源標誌是《魔靈傳奇》專屬的符號外,其它都跟《無盡殺戮》雷同。

1.
攻擊距離:《魔靈傳奇》的弓距離是3格之內,而《無盡殺戮》的弓是13格。

2.
攻擊力:《魔靈傳奇》的弓攻擊力為2,《無盡殺戮》的弓攻擊力顯示為骷髏頭為1。再來是使用的骰子數量。

3.
擲骰數:《魔靈傳奇》的弓使用2顆骰子進行判定,《無盡殺戮》的弓使用1顆。

4.
命中判定:《魔靈傳奇》的弓要骰到3以上才命中,《無盡殺戮》的弓亦是。

相信聰明的讀者已經發現到,戰鬥系統是照搬《無盡殺戮》的。另外怪物的攻擊方式也一樣,在《魔靈傳奇》的怪物攻擊,那些邪惡的東西並不需要擲骰判定,直接依照攻擊力來對英雄造成傷害,就跟《無盡殺戮》就是固定每隻會咬玩家角色一口一樣。


事實上整個遊戲,NPC就是以大量無腦的怪物要圍毆英雄,藉此來讓英雄無法承受壓力輸掉遊戲,這點可以說是完全相同,因此其它相似的像怪物重生點、防禦判定、怪物移動,這些我就不再一一說明了,所以這邊我得對《魔靈傳奇》打折扣,我這篇文章如果被轉載到大陸去,說不定會引起對岸網友不滿,但因為實際玩起來感受真的一樣,《無盡殺戮》會一直浮現到腦海中。

不要跟我說遊戲只是剛好使用相同機制,但我在玩板塊拼放遊戲《可可亞》、《斯凱島》、《大地傳說》的時候,並不會覺得自己在玩《卡卡頌》。大家在玩骰子主題遊戲像《骰子鎮》、《骰子街》、《勃根地城堡》、也不會覺得自己在玩《卡坦島》。

《魔靈傳奇》實際玩過不只姊姊我一人,都覺得這根本《無盡殺戮》
主要還是出在於,戰鬥核心機制沒有任何變化,照搬的因素,事實上玩家高興的話,這兩款遊戲的人物角色是可以在不修改規則的情況下互用的,就知道這這兩款遊戲在戰鬥核心已經到完全一致的程度。

當然,姊姊我也沒有打算用這原因,就否定《魔靈傳奇》,其實這遊戲還是有很多讓人讚賞的原創性。


原創性分析

1.技能學習與使用
玩家在學習英雄技能時,有相當大的彈性可以自由組合,再加上基本板就有四種職業,玩家都可以嘗試不一樣的戰術。技能效果也跟《無盡殺戮》完全不同,這邊可說是絕對原創。

2.探索卡
這並不算原創機制,RPG桌遊都已經具備探索卡,就連屬於早期桌遊的山中小屋都有。不過這款的探索卡表現很有自己的特色,再加上還會隨機出現寶箱,讓玩家多了種探索的奇妙感,也符合這種奇幻RPG的設定,算是相當不錯的設計,另外《無盡殺戮》是沒有探索卡的,只有在固定場所找東西的「搜索卡」,內容也沒有《魔靈傳奇》,豐富,這邊有做出區隔。

3.劇情牌
以同樣是PVE,也就是玩家對抗系統機制的RPG合作桌遊來說,《魔靈傳奇》在劇本表現上是做得最出色的,不像同類型遊戲,玩家一開始就會知道所有目標與達成條件,《魔靈傳奇》的探索成分濃厚很多,讓玩家頗有冒險的感覺。當然常玩RPG桌遊的人,可能會想提出《深入絕地》與《瘋狂詭宅》這兩款大作來反駁,但後面這兩款是由一名玩家扮演邪惡領主,跟《魔靈傳奇》這類屬玩家對抗系統機制的,有根本的不同,因此不能拿來直接比較,這點《魔靈傳奇》是做得不錯,當然如果能另外做劇本書,會更有代入感。

4.地圖板塊
《無盡殺戮》的地圖板塊是一開始全部設置好的,並沒有戰爭迷霧的存在。《魔靈傳奇》則是探索空地放上新板塊,雖然這也非原創機制,但這部分我可以看出設計師已經努力在跟現行的遊戲做出區隔,目前比較知名的RPG遊戲像《山中小屋》與《龍與地下城桌遊版都採用這種機制,但我在玩的時候並不會覺得是在玩後兩款遊戲。

最後講講遊戲原創機制中,比較可惜的設計「裝備系統」。


失格的原創設計

大概是設計師為讓遊戲不要跟《無盡殺戮》太像,所以設計了獨特的裝備系統,這我幾乎肯定是這遊戲絕對原創,但大概也為了這絕對原創,使遊戲多了很多不必要的動作,甚至拖垮了節奏,以及玩家的遊戲感受,讓人覺得較為可惜。


就是關於耐久度的設計,由於設計師為讓玩家體驗到不同裝備的效果,所以每大回合都會固定發給玩家一張裝備,玩家可以決定消耗資源(綠色指示物)裝備起來,或是將裝備賣掉換取資源。

這樣的設計是合理的,但偏偏遊戲系統是採用每大回合固定發一張,也就是說強力的裝備甚至是神器,竟然是每回合固定有機會抽到,而不是遊戲內打怪掉落,或是開寶箱發現,這就有點可笑了。這樣的設計,等於剝奪玩家RPG的樂趣,我相信有稍微玩過RPG的玩家,不論是電玩還是桌遊,都懂我的意思。

再來就是耐久度的設計,看到卡片右上角及上方的盾牌嗎?那是耐久指示物,每使用該武器攻擊一次,就會消耗一枚。我不是不能理解設計師想要玩家不斷汰換裝備,但這也顯得這些裝備很廉價,不管那些武器多強,名稱多帥,像是什麼重劍-噬魂玄鐵、魔杖-地獄咆哮、短劍、無盡之觸抱歉,我只知道它們不過是耐久度只有23的消耗品罷了,一點都沒有強力裝備的感覺。

不要跟姊姊我說現實中的武器也會磨損,但你看過有武器砍個兩三隻怪就壞的嗎?我想新手村送的木劍都沒這麼爛,更不用說那些還是史詩武器耶!沒有殺個成千上萬的怪物就鈍掉,那也太LOW了吧!

姊姊我建議的設計,應該是可以自由選擇初始裝備,但能力普通,遊戲過程可以獲得資源,接著玩家能消耗行動呼叫隨行商人,花費資源購買新裝備來提升戰力。遊戲內也可透過開寶箱或擊殺特定怪物、完成劇本目標來拿到史詩武器,這樣也對遊戲有更多期待的感覺,而不是讓系統一直送消耗型裝備,冒險的樂趣都沒了。



結語
這篇應該是我近期消耗最多時間寫的評論了,耗掉了我一整個週日的休假,就只為各位分享這款遊戲。其實當初會寫這篇評論,是因為我主動答應設計師,要幫他跟台灣的桌遊朋友們介紹他的作品,因為我被他的壯舉感動。

是的,前文都沒有提到,這一款遊戲並不是由出版社或什麼團隊製作的,從頭到尾就是一款「一人全包遊戲」。知道東方Project》的作者Zun嗎?不認識沒關係,姊姊講給你聽。《魔靈傳奇》這遊戲,所有可以看到的美術、地圖板塊、模型原型、遊戲機制、劇本,皆為設計師Papa遊戲菌一人包辦。當然他也很謙虛的說,他兒子有幫忙測試遊戲,是他跟兒子一起完成的,不過他兒子今年才七歲嗯,所以姊姊我相信99%功勞還是歸於Papa遊戲菌。

光是能在那樣的金額做出模型,本身就是偉業(事實上他本人也透露,這次是賠本完成,只是為完成設計夢想)
更不用說美術那些,竟然全部都是一人包辦,這可說是神人境界,讓姊姊我佩服不已。遊戲的卡片大量使用不一樣的插圖,除非是同樣的卡片,否則都盡力避免一圖多用的情形,其實《魔靈傳奇》的美術,真的是一場奇幻饗宴。前面被我拿來比較的RPG遊戲,都未有如此豐富的美術,這邊絕對要大力肯定。

寫作本文的時候,設計師正在國外KS發起募資,這篇也是希望看看能不能給設計師一些重新設計的方向,畢竟他卡片會重新印製英文版,那麼理論上是可以修正裡面數值的表現方式,或是對遊戲機制再做一些調整,讓它跟《無盡殺戮》做出明顯的區隔。

最後也要感謝各位讀者願意將整篇文章看完,這也是兌現姊姊我之前的承諾,我答應過大家,縱使我現在有在跟桌遊出版社配合,我依然會中立客觀的幫大家介紹遊戲,尤其是少見的募資遊戲,目前我手上還有大量已完成及未完成的募資遊戲,未來還會一一在介紹給大家,謝謝各位支持姊姊,那麼我們下次見!

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