2017年4月7日 星期五

設計師把錢退給姊姊了!《帝國王政》桌遊失敗分析

大家好,這裡是熱愛英國文化的狐狸姊姊~


如果想知道這遊戲有哪些很...讓人傻眼的地方
可以閱讀:全世界不到百人擁有的桌遊:帝國王政
也因為發生了這些事情,設計師退款給姊姊我了!
先說,姊姊我可沒有利用部落客優勢,抹黑設計師逼他退費。


這次會請設計師退錢給我,是因為他在自己粉絲專頁上有公告:



當然!他雖然公告是這樣寫沒錯,但「得饒人處且饒人」,其實這次設計師不但沒賺到半毛錢,還大大虧慘了,所以基於人情,姊姊我不會硬要他退費,不過設計師覺得自己寫出的東西要負責,所以就退給我了。

不過他委託了姊姊我三件事情,如下:

1. 希望可以給我 3 個改良建議
2. 請說說為何您想退費呢
3. 那遊戲不須寄回來給我,請留存做紀念、或轉送給您的朋友

事實上就算他不委託,只要他有退款,我就有打算再寫一篇分析跟反饋給他,經他同意下,我將回饋整理成適合大眾閱讀的版本,給有志於設計桌遊,或是想對桌遊有更多瞭解的同好參考。

為了寫這篇分析與反饋文,煩惱了幾晚,要如何用最淺顯最簡單的方式,讓大家瞭解到「帝國王政」問題出在哪,又要如何改善呢?

而姊姊我終於想到,一個非常簡單的方式。

類推

是的,找市面上類似且成功的遊戲,就可以明顯知道帝國王政出在哪邊,當然價格也是要考慮進去的,總不能拿高達兩三千大洋的戰爭遊戲,跟帝國王政相比,這是不公平的。

根據設計師原本的計畫,帝國王政正式版的價格為:850
同樣的價格,類似的娛樂性,也就是「扮演一名角色」、「玩家間高互動性」、「互動間以卡牌為主」等條件搜尋,我們可以買到:

砰!BANG


830


星杯傳說


850


因此姊姊決定拿上述兩款長紅且配件、價格等級相近的桌遊,與帝國王政進行比較。

首先,來講講角色平衡性。

一、角色平衡性
砰!BANG!:玩家扮演一位西部牛仔,每位牛仔有獨特技能。
星杯傳說:玩家扮演一位奇幻角色,每位角色有獨特技能。
帝國王政:玩家扮演一位君王,每位君王有獨特技能。

可知道這三款遊戲,我們都是扮演一名人物,來達成勝利條件。
而這三款遊戲,技能設計大致如下:

砰!BANG



以角色Bart Cassidy舉例,他的技能說明是:每失去一個生命點,他可立即從手牌庫抽取一張手牌。

解說:BANG的角色技能都很好理解,每個人都以一個自己特色的技能。

星杯傳說

角色技能較為複雜,但大致上可以分為:



普通技:響應、被動,某種條件觸發。
獨有技:響應、被動,某種條件觸發。
必殺技:響應、被動,某種條件觸發。

解說:依照強度或類型,星杯傳說每位角色大致上可分成三種技能,依照情況使用或發動。

★帝國王政



第一大技能
主動
A
選擇
B選擇
被動(看C情況發動)

第二大技能
主動
A選擇
B選擇
被動(看D情況發動)
被動(看E情況發動、做F事情)

解說:
各位看出來帝國王政的問題了嗎?相較於另外兩款經典遊戲,帝國王政的技能顯得相當凌亂。乍看下星杯傳說的技能多而複雜,但其實每種技能的觸發與使用都說明得相當清楚,但帝國王政玩不同的君王,都有自己一套寫法,更不用說觸發時間有前有後,又要看別的狀況決定使用狀況。

當然,如果設計師有相當把握,這樣寫技能並不是不可以,但是不同君王互相對上,那個平衡性就相當難以調整了,更不用說帝國王政的勝利方式,比另外兩款遊戲複雜得多,這又是一個失衡的地方,這接續第二點說明。


二、勝利目標平衡性
砰!BANG!:玩家自己所屬陣營獲勝,讓自己陣營獲勝方式,是殺光自己陣營所有的敵人。
星杯傳說:合成星杯或擊破對方士氣,前者基本上沒人在用,所以可當成打爆對面陣營就對了。
帝國王政:玩家扮演的君王一共有三種勝利點,分別為政權、宗教、王國,達成時獲勝。

瞭解三款遊戲的勝利條件後,接下來看看姊姊我對這三款遊戲的勝利分析。

砰!BANG



設計師在設計角色技能與牌組時,只要考慮到該張卡片對角色的攻擊力、防禦力的加成,以及可以達到的殺傷力,因為遊戲勝利目標是殺光敵對所有陣營,因此只要在角色攻防間達到平衡即可。


星杯傳說



合成星杯流弱勢姑且不提,純粹從擊破士氣來說,設計師在玩家卡牌互動,以及角色技能強度,只要考慮雙方陣營的傷害、防禦,以及造成的士氣損傷即可。


★帝國王政



勝利點有三種,因此卡牌必須考慮三種勝利點的獲取效率,以及君王技能對三種勝利點的獲取加成,相比
BANG跟星杯傳說只要專注打爆對手的情況,帝國王政這裡要設計得平衡點多出許多,更不用說帝國王政每位君王的勝利點需求皆不相同,使得已經失衡的遊戲再更失衡。


三、勝利條件不對稱
勝利條件不對稱的遊戲有很多,尤其是在戰爭遊戲,不同種族因為天賦不同,所以設計師會給予不同勝利目標,這邊很考驗設計師對平衡性的拿捏,一般來說都會設立一樣的勝利目標(Ex:分數最高獲勝、先跑到終點贏、先出完牌贏

砰!BANG
不管你扮演角色為何,殺爆所有敵對陣營就對了。

星杯傳說
不管你選哪個角色,讓對面士氣降到零就對了。

★帝國王政
要依照自己所選的君王,達成指定的
政權、宗教、王國。但三種勝利點獲取方式都不太相同,取得速率也不太相同,還會因為自己選擇的君王,以及對手選擇的君王,受到大大的影響,原本平衡性就已經很糟,遊戲再度因為這邊整個垮掉。


遊戲互動用到政權、宗教、王國、財富四種數值,另外前面沒提到的,自己國家還有徵稅值、貿易值,光基礎規則就有六種值的平衡要計算,這邊會造成平衡性多複雜,大家自行理解即可,這邊就不詳述。


四、其它改缺失方向
要再繼續寫缺失方向,真的是可以分成好幾篇寫,說真的有這麼問題,設計師是該好好檢討,怎麼會有這麼大的弊病。姊姊我玩過一些同人設計的桌遊,還真沒看過這麼慘的遊戲,所以我已不再想贅述其它問題,只挑出以上比較關鍵的。(雖然姊姊我覺得,勝利目標沒寫進說明書,本身就是非常智障的事情)

五、改善建議
遊戲基礎結構沒有太大問題,主要建議幾個地方優化。

A
、簡化君王技能,簡單實用即可。可以比BANG複雜一點,但不要到星杯的程度,設計師還沒這火候做出這樣的遊戲。

B
、調整君王三種勝利點的需求,或乾脆只設計一種,比如說圍繞「王國」來勝利,政權跟宗教改為增加「王國」的獲取速度。會比現行三種勝利點同步,來得容易平衡。

C
、政權牌跟宗教牌要嘛每回合限制只能出一張,或是乾脆像建設王國牌,需要支付費用,以避免玩家無限COMBO獲勝。

D、不要一次出這麼多君王,基本版有六位到八位就夠了,重點是平衡好玩,每位君王都有自己的優勢跟劣勢,而不是出了一堆君王,選某某幾乎就贏,選某某就必輸,毫無意義。

最後,講講姊姊我為什麼要退款好了。
我會選擇退款,是因為設計師給了我一款「根本沒有完成的作品」。
當初贊助,設計師承諾的是「標準版」,不是「BETA版」、「測試版」,今天招集親朋好友,大家一起玩帝國王政,是來消遣的,不是幫設計師糾錯的。
因此,我選擇退款。


當然,姊姊我不喜歡占人便宜,所以才花了一個下午,寫出了這篇反饋,這邊姊姊我就當成設計師當成寄測試版供我試玩,也期待設計師可以成長,設計出一款真正的「帝國王政」,讓大家知道,台灣文創是很棒的。

P.S請容姊姊我再說一次,伊莉莎白的ㄋㄟㄋㄟ,讚!



讚!!!!

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